Lịch sử AAA (công nghiệp trò chơi điện tử)

Thuật ngữ "AAA" xuất hiện từ cuối thập niên 1990 khi các nhà phát triển bắt đầu sử dụng nó ở các hội nghị trò chơi điện tử tại Mỹ.[2]

Một trong những trò chơi điện tử đầu tiên được sản xuất ở quy mô bom tấn (AAA) là Final Fantasy VII (1997) của Squaresoft,[3] với tổng chi phí phát triển được ước tính là 40–45 triệu đô la Mỹ (tương đương 64–72 triệu đô la Mỹ ngày nay),[4][5] khiến nó trở thành trò chơi điện tử đắt đỏ nhất từng được sản xuất lúc bấy giờ, với những yếu tố chưa từng có tiền lệ như các đoạn cutscene sử dụng CGI, phần âm nhạc sử dụng dàn nhạc giao hưởng, cũng như sự kết hợp đột phá giữa lối chơi và góc máy quay linh hoạt mang tính điện ảnh.[6] Trò chơi cũng có một chiến dịch quảng bá đắt đỏ chưa từng có;[7] tổng chi phí sản xuất và quảng bá được ước tính là lên đến 80–145 triệu đô la Mỹ (tương đương 127–231 triệu đô la Mỹ ngày nay).[5][8] Chí phí sản xuất của Final Fantasy VII sau đó bị vượt qua bởi Shenmue (1999) của Sega AM2 ở mức 47–70 triệu đô la Mỹ (tương đương 72–107 triệu đô la Mỹ ngày nay).[9]

Đến thế hệ máy chơi game console thứ bảy (cuối thập niên 2000), việc phát triển một trò chơi AAA cho Xbox 360 hay PlayStation 3 thường tiêu tốn từ 15 đến 20 triệu đô la Mỹ đối với một trò chơi hoàn toàn mới, trong khi đó một số phần tiếp theo có chi phí còn cao hơn – chẳng hạn, ước tính Halo 3 có chi phí phát triển là 30 triệu đô la Mỹ và chi phí quảng bá là 40 triệu đô la Mỹ.[10] Theo một sách trắng được xuất bản cho EA games (Dice Europe), trong thế hệ thứ bảy, số lượng nhà phát triển các trò chơi AAA đã có sự giảm đi, được ước tính là từ 125 xuống còn 25, nhưng đồng thời quy mô nhân lực cần thiết lại tăng lên gấp bốn lần một cách tương đương.[11]

Trong thế hệ thứ bảy, các trò chơi AAA được quảng bá trên quy mô tương tự như các bộ phim điện ảnh bom tấn trên các kênh truyền hình, biển quảng cáo và báo chí. Cũng giống như phim điện ảnh, các trò chơi AAA ngày càng dựa vào các phần tiếp theo, phiên bản làm lại và việc nhượng quyền sở hữu trí tuệ để hạn chế rủi ro. Ở cuối thế hệ thứ bảy, chi phí cho một trò chơi AAA lên đến hàng trăm triệu đô la Mỹ – Grand Theft Auto V được ước tính là đã tiêu tốn 265 triệu đô la Mỹ. Điều này cũng đã thúc đẩy sự phát triển của các trò chơi indie mà ở đó chi phí thấp cho phép nhà phát triển đổi mới và chấp nhận rủi ro.[12]

Trong giai đoạn chuyển tiếp từ thế hệ máy chơi game console thứ bảy sang thế hệ thứ tám, một số người lo ngại chi phí phát triển các trò chơi AAA đang là một mối đe dọa với sự ổn định của ngành.[13][14] Việc chỉ một trò chơi không thể hòa vốn có khả năng khiến studio phá sản – Radical Entertainment đã bị công ty mẹ Activision đóng cửa mặc dù trò chơi của công ty bán được xấp xỉ 1 triệu bản trên hệ máy console trong thời gian ngắn sau được phát hành.[13][15] Giám đốc trò chơi của Ubisoft Alex Hutchinson cho rằng mô hình nhượng quyền AAA có khả năng sẽ gây tác hại vì nó sẽ sản sinh ra những sản phẩm chỉ được thử nghiệm qua phỏng vấn nhóm nhằm tối đa hóa lợi nhuận, hoặc sẽ ngày càng thúc đẩy việc đầu tư vào đồ họa mà hi sinh chiều sâu và lối chơi.[16]

Thế hệ máy chơi game console thứ tám (PlayStation 4, Xbox One, Wii U) tiếp tục chứng kiến sự gia tăng hơn nữa về chi phí và nhân lực – tại Ubisoft, việc phát triển một trò chơi AAA có thế giới mở cần đến 400 tới 600 người ở nhiều địa điểm và quốc gia.[17] Phát triển trò chơi AAA được xem là một môi trường có đặc biệt nhiều áp lực công việc gây ảnh hưởng tiêu cực đến các nhân viên.[18][19]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: AAA (công nghiệp trò chơi điện tử) http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-o... http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-w... http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-09-f... http://www.1up.com/features/essential-50-final-fan... http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-L... http://www.cinemablend.com/games/Radical-Entertain... http://www.computerandvideogames.com/417770/triple... http://www.gamasutra.com/view/news/282922/AAA_game... http://www.gamespot.com/news/pursuit-of-aaa-is-a-c... http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state...